miércoles, 9 de enero de 2008

“Los cuentos por teléfono” de Gianni Rodari

Perdido entre los estantes de la biblioteca he vuelto a encontrarme un pequeño libro de cuentos que utiliza una idea muy original para articular todas las historias del volumen. “Los cuentos por teléfono” de Gianni Rodari, publicado en 1962, nos explica la historia de un comerciante que nunca está en casa y de cómo cada noche le explica un cuento a su hija por teléfono. Los cuentos son muy cortos y fáciles de leer, ideales para contárselos a los niños antes de ir a dormir. La idea aúna la tradición con la modernidad de manera magistral.

Partiendo de esa idea, hace unos años salieron al mercado una serie de libros escritos por Victoria Bermejo e ilustrados por Miquel Gallardo. Con títulos como: 2 minutos y se acabó, Cuentos para contar en 1 minuto, A la cama, no!...

Son historias cortas, ágiles con unas ilustraciones simpáticas, que parten de la idea de explicar cuentos antes de irse a dormir y con ese concepto articula una colección de libros. Me parece un buen ejemplo de cómo sacar una buen producto partiendo de un hecho cotidiano y de cómo encontrar un nicho de mercado sin explotar.


Eureka


Bandai, la empresa juguetera de Japón, esta desarrollando un proyecto llamado Eureka. Es una historia que se desarrolla en diferentes formatos como libros, manga, anime y videojuegos. Cada uno de los formatos desarrolla una parte de la historia de forma autónoma pero solo consultándolo todo tendremos una imagen global de la misma. No debemos confundirlo con los productos derivados a partir de un producto exitoso (Por ejemplo los libros de Harry Potter y sus películas, juguetes o videojuegos). En Eureka la historia se desarrolla en diferentes canales y utilizando las convenciones propias de cada medio pero partiendo de un núcleo que es la historia. Además al ser un producto global entran a participar diferentes empresas: Editoriales, productoras, desarrolladoras etc.

Bandai ya había desarrollado con éxito esta estrategia con universos como los de Hack.

Hace unos años Electronic Arts había intentado desarrollar un concepto multicanal muy interesante, el juego Majestic:

El usuario pasa a convertirse en protagonista interpretándose a sí mismo en el papel de un investigador dispuesto a descubrir una conspiración que afecta a todo el país. Una vez registrado como jugador de Majestic mediante Internet, el usuario empieza a recibir pistas de todo tipo a través de vías de comunicación como el teléfono, fax, correo electrónico, páginas Web, vídeos, emisiones digitales de radio y chats.

El concepto era parecido al de Eureka. La historia deja de desarrollarse en un solo medio para fragmentarse en diferentes canales, y solo interactuando con todos tenemos una noción general de la narración.

T-Book de Novasoft


En el blog 42-editando hacen referencia a un nuevo producto, el T-book:

(…) “En el T-Book, a la vez que se lee la novela o cuento aparecen los ruidos acordes con el lugar y la situación, para crear el ambiente idóneo. Los libros estarán destinados sobre todo al público infantil y juvenil, y en estos momentos se está trabajando con publicaciones como Tom Sawyer o El Soldadito de plomo, con la tecnología llamada ‘Tunes 4 book’, que tiene en cuenta la velocidad de lectura. (…)

Este tipo de iniciativas, de medios híbridos, suelen darse cuando se produce un ciclo de cambios profundos en la industria editorial. Son tanteos y experimentos que intentan utilizar el clásico soporte del libro incorporando nuevas funciones externas. Supongo que cuando se establezca un estándar tanto de software (pdf etc…) como de hardware (el Kindle o cualquier otro aparato) que unifique los criterios de edición y comercialización todo tenderá de nuevo a la uniformidad de contenidos.

Esta misma problemática se vió cuando apareció el CD-Rom en los noventa y las editoriales experimentaron con las novelas interactivas y otros formatos híbridos. Al final es el mercado quien pone en su lugar al producto.

Desde un punto de vista personal, no creo que se pueda equiparar la utilización de la música en un medio audiovisual (donde el sonido es intrínseco a la experiencia) a un medio escrito, donde la música y el sonido no están tan trabados en la estructura narrativa. Si un lector lee más deprisa o más lento, o se recrea en un párrafo, puede darse el caso de un desfase entre lectura-sonido, limitando la efectividad de la música como generador de ambientes.

Hace un tiempo asistí a una presentación del escritor Andreu Martín en la que mostraba su libro “El blues del detectiu inmortal”. El volumen estaba acompañado de un CD de música que había compuesto Dani Nel·lo, a modo de banda sonora. Como experimento resultaba curioso, como integración de dos lenguajes no me pareció efectivo. El valor de la música o el sonido en el cine es potenciar la acción, pero pasando desapercibida. Si este elemento se hace evidente, pierde parte de su poder de fascinación.

Aunque la hibridación de lenguajes no debe sorprendernos. Actualmente los jóvenes entienden el discurso narrativo como una mezcla de medios. Mientras leen un blog, pueden estar viendo un video en Youtube o escuchando un podcast. Para ellos todos los medios convergen en un solo nivel, haciendo que un discurso que a priori puede parecer fragmentado cobre coherencia a partir de la mezcla. Es posible que en el futuro ellos entiendan la experiencia de leer como una mixtura de medios, de texto mezclado con animaciones y sonidos. Como una experiencia multitarea.

El soporte como objeto fetiche

Con la posibilidad de digitalizar los contenidos de los libros (tenéis nuevos ejemplos en el blog de 42-editando), se está dando, a mi modo de ver (salvando las distancias), una situación similar al relevo del CD por el formato MP3. De pronto las discográficas basadas en un negocio a partir de un soporte físico, que tenian establecida un red de distribución y venta, con una presencia en los lineales de los supermercados o en las estanterías de las tiendas, se encuentran de pronto con que los usuarios no necesitan de sus soportes y reproductores. La información se digitaliza y corre sin intermediarios por Internet, de usuario a usuario por las redes peer to peer.

Para intentar aumentar las ventas en el sector las discográficas deciden darle más presencia al CD. Deciden empaquetar productos ya editados con packs de lujo, de ediciones limitadas y acompañados de artículos curiosos... A unos precios muy superiores a la media, intentando acaparar la atención de coleccionistas. El CD que antes era un soporte se trasforma en un objeto fetiche, una excusa para desarrollar a su alrededor toda una estrategia de venta basada en el packaging.

No seria de extrañar que a la larga ese mismo concepto de darle un mayor valor presencial al libro como objeto se adoptada por las editoriales, con diseños exclusivos y ediciones limitadas, para intentar atraer un sector de lectores o compradores más interesados en la exclusividad del objeto que en el contenido en si.

miércoles, 2 de enero de 2008

La ingeniería Kansei y el concepto Kawaii

Cuando planteamos un producto o una línea editorial tenemos en cuenta los fundamentos del diseño más elemental (la funcionalidad, la legibilidad etc.). Estos puntos son fundamentales en el desarrollo de cualquier producto, pero actualmente han surgido nuevas tendencias que acentúan el componente emotivo que relaciona al usuario con el objeto. Los dos conceptos que se explican a continuación tratan de ese componente emotivo aplicado a los productos.

La ingeniería Kansei

(...) Kansei es un término japonés donde la sílaba kan significa sensitividad y sei significa sensibilidad. Se usa de forma polisémica para expresar la cualidad de un objeto de despertar placer en su uso. Así, hay objetos con mucho kansei y otros con absolutamente ninguno (...)

Visto en terremoto

Este concepto desarrollado por el profesor Mitsuo Nagamachi en los 70, intenta aplicar componentes emotivos al diseño de productos. La relación que se establece entre el usuario y el producto a través de su interacción. El diseño emotivo permite crear nexos más íntimos entre consumidor-producto. Por poner un ejemplo, los Ipods, los reproductores MP3 de Apple, a nivel tecnológico no se diferencian de otros productos similares en el mercado, pero su acertado diseño a nivel de interacción y la facilidad de uso (la interficie es una rueda que permite interaccionar de forma muy agradable con los contenidos) crean unja relación con el consumidor a nivel emotivo. Es un producto con Kansei. En el mercado podemos encontar variedad de productos con esa filosofía (las consolas de Nintendo, el Mini Cooper o los cuadernos Moleskine).

Leer un libro es una experiencia sensorial, donde participan desde la vista, el tacto hasta el olfato... El libro establece unas relaciones muy intimas con el lector y muchas veces lo acompaña en sus desplazamientos. Eso no significa que todos los libros tengan ese concepto implícito. Una buena historia, un buen diseño y edición, la elección del papel, del formato, de los colores etc. Existen muchos componentes que se tienen que tener en cuenta para producir productos con esa filosofía. Por poner un ejemplo: en el diseño del Mazda MX5, se tuvieron en cuenta hasta el ruido que hacía las puertas al cerrarse.

Un concepto muy interesante que puede aplicarse al diseño de libros o colecciones.

Aquí os dejo unos enlaces por si queréis profundizar

http://www.terremoto.net/x/archivos/000052.html
http://www.revistasculturales.com/articulos/65/visual/317/2/donald-norman-y-el-diseno-emocional.html
http://www.usacd.es/es/blog/comentario.php?a=10

El concepto Kawaii

Visto en wikipedia

(...)Kawaii es una palabra japonesa que significa literalmente "lindo", "adorable" o "tierno” (...)

Aquí nos encontramos con un concepto que trabaja desde la empatía del consumidor con el producto. El diseño Kawaii establece relaciones a un nivel emotivo utilizando sentimientos como lo adorable o lo tierno. El diseño de productos infantiles utiliza este recurso en abundancia, con la utilización de personajes de diseños agradables que despiertan la simpatía en el consumidor. No se trata de crear productos bellos, que deslumbran desde la estética, sino de productos que demandan afecto y simpatía.
Por poner un ejemplo nos encontramos a Hello Kitty de la compañía Sanrio, toda una mascota-producto que ha creado un imperio del merchandising.
Este concepto puede ser extrapolado al mundo editorial con la producción de libros orientados al público infantil, donde un personaje sirve como columna vertebral de toda una colección y sirve como marca de un producto para la editorial (por ejemplo Miffy de Dick Bruna o Maisy de Lucy Cousins).

Aquí va otro link por si queréis aprender un poco más:

http://www.yumeki.org/content/view/33/45/

martes, 1 de enero de 2008

Narraciones híbridas

Con la reciente aparición de la novela “La invención de Hugo Cabret”, es interesante observar como existe una tendencia cada vez más común en las llamadas narrativas híbridas, sobretodo en el terreno de las LIJ (literatura infantil y juvenil). En estas narraciones se combinan texto e imagen de una manera más orgánica que en el clásico binomio de texto-ilustración (entendida esta última como acompañamiento del texto escrito).

Tomando como ejemplo el libro de Brain Selznick, observamos como es un imponente volumen de 500 páginas, muchas de ellas ocupadas por imágenes a modo de storyboards, como si fueran fotogramas de una película. Muchas partes del libro son narradas en forma de secuencias gráficas mediante ilustraciones, sin discurso escrito. No es de extrañar que sea una tendencia adoptada para la narrativa juvenil, ya que estos lectores están más familiarizados con el discurso audiovisual que las generaciones anteriores.

Aquí tenéis dos links que hablan sobre el libro:

Link1

Link2

Este tipo de narrativa empieza a extenderse a propuestas de novelas para adultos. El reciente libro de Bernice Eisenstein, FUI HIJA DE SUPERVIVIENTES DEL HOLOCAUSTO, es uno de ellos. Se trata de una obra autobiográfica que emplea diversos códigos narrativos, como viñetas, dibujos, bocetos e ilustraciones combinado con prosa. Tiene la forma de un testimonio ilustrado sobre las barbaridades el nazismo, pero desde una perspectiva naïf, gracias a las ingenuas ilustraciones. La escritora narra las vidas de sus padres, supervivientes de un campo nazi. Entre sus referentes podemos encontrar el cómic Maus de Art Spiegelman.

Una propuesta más radical es la de Emigrantes de Shaun Tan, un libro únicamente basado en ilustraciones, sin una sola palabra, que utiliza registros del cómic y de la ilustración para crear un relato fantástico sobre los problemas de la emigración.

Como se comenta en la página de su editora:

(…)Una de las razones fundamentales por las que decidí prescindir del texto fue destacar este principio: el protagonista no puede leer ni comprender nada, así que el lector tampoco debería poder. Además, hay una lógica interna en la que todos los detalles que pueden apreciarse a medida que la historia progresa (cómo funcionan las cosas, etc.) y la ausencia de narrativa escrita parecen invitar a una lectura visual más cercana y mucho más pausada. El misterio de ese mundo se mantiene también por la ausencia de explicaciones y sugiere un viaje irreal, que es lo que he tratado de encontrar: un equivalente ficticio a la realidad a la que se enfrentan muchos inmigrantes, tanto los de otra época como nuestros contemporáneos (…)

Por último podemos citar Maria y yo del ilustrador Miquel Gallardo, que es una crónica de las vacaciones de éste con su hija autista. A modo de diario combina ilustraciones con anotaciones y bocetos, aportando una visión fresca y espontánea de la relación con su hija.

Lo interesante será observar si esta tendencia de mezclar registros narrativos se convierte en un simple experimento o tiene una continuidad en la creación editorial.